2037'08.22.Sat

ゲーム「クロスソウル」のダウンロード

↓クリック、別窓で開きます。上が最新バージョンです。


「CrossSoul ver.0.70」ダウンロード

「CrossSoul ver.0.69」ダウンロード

「CrossSoul ver.0.68」ダウンロード

「CrossSoul ver.0.67」ダウンロード

「CrossSoul ver.0.66」ダウンロード

「CrossSoul ver.0.65」ダウンロード

「CrossSoul ver.0.64(2)」ダウンロード

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「CrossSoul ver.0.53」ダウンロード


■ジャンル:AVG風カードゲーム
■容量:100MBくらい
■プレイ時間:30分~3時間


複数のカードを組み合わせて攻撃したり
二つのカードを交感させて特殊技能を発動させたり
クロスがコンセプトのゲームです
ゲームダウンロード:  トラックバック(-)  コメント(0)
2037'08.22.Sat

ゲーム「クロスソウル」とブログについて。

わらとしです
ウディタで「クロスソウル」というフリーゲームを作ってます


始まりは無いなら作ろう

何かを作る動機って大きく分けて二つあると思います

・既にあるけど自分も作ってみたい
・欲しいのに無いから作りたい

私は後者です、フリゲ作ってる人はどっちが多いんでしょうね?


ゲームが好きかと言われれば多分好きで
今までそこそこにゲームで遊んで来ました

でもある時思ったんですよね、なんか・・・ゲームがツマラナイ!

好きなゲームも沢山あるけど、実は嫌いなゲームも沢山あって
好きなゲームでも細かい不満がいくつかあって

そういった小さい部分が積み重なって
ゲームをするのが億劫になって
クリアできないゲームが積み重なっていく

最高のゲームどこかに無いかなぁ・・・


フリーゲームとウディタ

そんな時フリーゲームと出会いました

そこではイベントスキップやメッセージスキップなど
「そうそう、それ欲しいよね!」と言う機能が当然のように付いていて


やりたいゲームが無いなら、不満があるなら
自分で作ればいいんじゃないかと重いはじめて

そして調べて知ったウディタと言うツール
これなら自分でもゲーム作れるんじゃない?

よし作ろう!最高のゲームを!!


製作開始

開発は2016年3月くらいから
「初めてのウディタSNS」で細々と作っていました

ゲームは最初はシンプルにと聞いたので
簡単なものを一ヶ月くらいで作ろうと始めたんですが・・・

誤算がありました


本当の初心者にはどんなゲームが簡単か難しいか
それすら分からない事!!



結果一年以上経っても完成せず
このままじゃいけないと考え「WOLF RPGエディターコンテスト」という
ウディタのゲームコンテストに参加することにしました

目標があれば何とかなると考えたんですね


参加して学んだこと

一人でゲームを作るのはやはり難しいと言うこと
誰かに意見をもらわないと自分には厳しいと言うことです


ゲームを作ることに集中すると
どうしても当然の事を見逃したり
面倒だから放置・・・なんて甘えてしまいます


てなわけでブログ開設

ということでブログを新たに立ち上げ
ゲームを常に公開し意見を募る事にしました


このゲームを少しでも気に入ってくれて
でもどこか不満があったり、意見があったら教えて下さい



最高のゲームを作りたいので
よろしくお願いします
初めての方へ:  トラックバック(-)  コメント(0)
2037'08.21.Fri

ゲーム「クロスソウル」デバッカー募集

デバッカー募集

とは言っても正式となると心理的にも実質的にも負担ですよね

なので複数回参考になるコメントを頂いた方で
了解を得られたら「クロスソウル」のENDなどに
デバッカーとしてクレジットさせて頂きます!


このゲーム「クロスソウル」をやって
少しでも気に入ってくれた人で
でも不満や意見があったらコメント下さい!



製作予定

簡単な工程をメモしておきます

・トレードシステム修正
・戦闘中会話システム
・カードグラフィック精霊60体、主精霊12体+α
・キャラグラフィック仕上げ+新規キャラ
・中間カードバランス調整
・レベルシステム設置
・難易度システム設置
・カードショップのお店
・奇跡能力設定

・5話目以降製作開始~

ここまでを来月の20日を目処に進めたいと思います
必要なものが抜けていたら後で追記していきます
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2018'06.14.Thu

ゲーム製作での戦闘バランス調整の難しさを実感【クロスソウル】

AIに「トドメ処理」を追加
これで敵が全力で攻撃して勝てる時は勝ってくれるようになりました

やっぱり参考にしてるゲームの一つであるGB版カードヒーローも
AIがガチで強い事が評価が高い理由なので
クロスソウルもAIを強くしたいんですよね~


実際強くなりました

結果、最初のチュートリアルが難しくなりすぎ問題



クロスソウルの戦闘が抱える問題点

色々あるとは思うのですが今回取り上げるのは
「1ターンに与えられるダメージ量が多すぎる」といった点です

主精霊コイン攻撃で精霊コイン2枚枚消費した時与えられるダメージ
9~14ポイントとかあるわけですね

ゲームの基本である通常攻撃を2回の波状攻撃で考えると
1ターンに25ポイントくらい?


トドメAIを入れるてトドメ刺せる時は一気に
40ポント越えたりします・・・デカすぎ!


チュートリアルで発生した問題

チュートリアル時の主人公のM-SPが60ポイント
ヒイロのM-SPが50ポイントとどうぞ勝ってくださいって設定してるんですが

それでもダメージが1ターンに20ポイントくらいに
トドメ発動時はWAVEも乗って30ポイントくらい喰らってしまうと
丁度いい感じに勝てなくなちゃうバランスになっていたんです


チュートリアルで勝てないとかプレイヤーにストレスしかないし
こまった、まいった、こまいった



解決案1

この問題点は以前から感じていて考えていた案がありました

それは行動を交互に行う方式です、例えば

1、先攻が攻撃
2、後攻が移動能力使用
3、先攻が奇跡能力使用
4、後攻が手札を出す


X、お互い行動出来なくなったら次のターンへ


といった方式です

これなら相手の攻撃も挟まれるので
M-SPの差が大差になりにくくなって良さそうかなと思います


ただ・・・AIを作り直すのが面倒くさい!!


システムの作り直しも面倒ですが
それを圧倒的に越えるAIの壁・・・


テンポが悪くなる!


実際やってないので何ともですが
一回攻撃したら相手が行動するので
バトルのテンポが悪くなるんじゃないかと思いました


仮にテンポが問題なかったとしても
AIを作り直す気力はもうないので諦め


解決案2

次に考えた解決策は
M-SPに与えるダメージを二分の一にする

といったモノ


1ターンに与えるダメージが大きいなら
減らせばいいじゃない



THE ANNI

問題は当然ですけど分かり難くなる

だだでさえ精霊に与えたダメージがM-SPにも与える
と言うちょっとややこしい事になってるのに

ダメージを二分の一にしたらややこしい事この上ない


解決策1

M-SPを上げる


散々引っ張ってきてのこれである

まぁこれが一番わかりやすいかなと手軽だし
DBの数字増やすだけの簡単なお仕事


解決策2

コイン消費時の攻撃力を下げる


M-SPを増やすだけではやっぱり足りない気がするんで
同時に攻撃力も若干下げる事にしました

大幅に下げる事は難しいのですが
精霊コインを2消費で平均10くらいへ下る方向です



これで完全ではないですが問題が少し薄れたと思います



やっぱり難しいバランス調整

システムがかなりオリジナルな事もあり
相当バランス調整が難しいです

参考にしてるゲームは確かにありますが
バランスを参考に出来ないレベルで独自システム


もっとゲームのバランスとか理論とか
じっくり調べて作ればよかったなーとか思いつつ
今更ちょこちょこゲームバランスを調べたり勉強中


色々と遅すぎ問題!
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2018'06.12.Tue

クロスソウル「カードのアーキタイプ設定」

カードの設定のアーキタイプ考察

精霊カードの設定をするにあたって
適当に数値や能力を決めるわけにもいかないので
設定の基準となるものが必要だなと考え

精霊に役割(アーキタイプ)を作って
それを元に大まかにステータスを決定することにしました


アタッカータイプ

精霊の中でも攻撃する時に強い精霊

クロスソウルアタックなど強力な攻撃の起点するため
素で高い攻撃力を持たせます

また攻撃力を上げるコインを使えるように
基本的には精霊SPもやや高めに設定

当然攻撃能力も持たせ戦いをリードする主役カードです
(攻撃能力を二つ持つ場合は弱点もセットで)


アタッカーカードにはさらにいくつか種類を考えてます

・ヘビーアトタッカー  精霊コイン2消費攻撃の時の火力が高い
・ライトアタッカー   精霊コイン1消費攻撃の時の火力が高い
・バランスアタッカー  L/R共に安定して高い攻撃力を持つ(二段目に最適)

・スペシャルアタッカー  攻撃能力を持ち特定の精霊に強い
・カバーアタッカー   攻撃範囲が広い(裏出系にタッチ)
・グロゥスアタッカー   攻撃力を上げると強力になる?


リバーサー

裏出能力で相手を撹乱する
単に運要素を作るだけじゃない仕掛けも予定

能力はやや低めに設定して
効果発動後はカード重出しなどの養分?として使う方向がいいかなと考えてます

そのため現状メリットが薄いカード重出しを使いやすくする予定


・アタックリバーサー 攻撃
・ヒールリバーサー 回復(低SPプレイで活躍?)


ムーバー

移動能力で状況を変化させたり時に攻撃もする

能力は普通からやや弱い程度を予定
強化すればアタッカーとしても通用するバランスが良いかと考えてます

コインや場所移動から能力変化など
面白い能力をもっと増やして意外な展開に繋がればいいなと思います


・アタックムーバー   攻撃(種族性デッキで活躍)
・ヒールムーバー   SPを回復させる
・コントロールムーバー 移動能力で相手のコインや場所を変化させる
・バフデバフムーバー  移動能力で能力を変化させる


ミラクラー

出来たばかりで条件など調整中です

基本的にはやや弱目にしてマジックカード的な役割にしますが
重出などすれば使えるバランスにして使い方の幅を広くします

現在まだ設定していませんが
通常のミラクルの他に次のような種類と条件を作る予定です



・ブレイクミラクル 中盤に使うと強力
・フィニッシュミラクル 終盤に一度だけ使える切り札


目的はゲームの収束性

フィニッシュミラクルは単純なワンサイドにならない様に
終盤になっても劣勢を覆せたり逆に勝利を決定するエンドカードになったり

終盤にドラマが生れるようなゲームデザインを狙います
出きるかどうかは難しいですけど!



その他

これにいくつか例外を作ったり
色属性や種族性に特性を持たせるのがいいかなと考えてます

水属性なら精霊SPが高いとか機械は防御が高いとか


おおよそ方針はこんな感じでやってみようと思います
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2018'06.02.Sat

「クロスソウル」六月更新報告

06月02日分

・種族属性追加

・第二弾の移動、裏出、奇跡能力終了設定



能力は作っただけでカードの設定は適当かまだやってません
しかもデバッグもまったくやってないのでバグだらけと思います

名前を決めるのがとても大変で時間を取られました
(の割には名前のセンスが無いですけど)


以前から考えていた種族は結局多すぎても管理が大変ということで
6種類にしました

・鳥竜 恐竜&鳥類
・機械 機械生命体
・人獣 哺乳類
・水魚 水生生物?
・甲虫 節足動物
・魔族 よくわからんやつ

色々悩んだ結果分けたかった[鳥/恐竜]と[人/獣]をまとめました

全部8つしたほうが理解しやすいかなと思ったんですけど
多すぎても遊ぶ人が付いてこれないので苦渋



■今後の予定
まだカードに能力を付けてないので軽く作り
さらに残りの第二弾用の防御能力&攻撃能力
追加した種族性系統で追加する予定です

まだまだまともに遊べるところまで進めないー


06月09日分

・精霊カード仮設定終了

・戦闘一時表示微修正


精霊と主精霊カードの設定終了
まだ仮の設定でプレイしてみない事にはなんともです

少し攻撃能力や奇跡能力にバリエーションが少ないので追加を検討中


戦闘中の能力の効果表示を少し修正
移動能力でも表示が出るようになりました


■今後の予定
主要キャラ(ボス)を中心にコンセプトを持ったデッキを作ります
次にやや劣化したデッキをモブ用に作っります

テストプレイでバランスを見て能力や数値を変更を繰り返します


この辺の作業はなにぶん初めてなので効率的に作り上げるノウハウも無く
実際にやってみないと能力など機能するか分かりません


06月16日分

・AIトドメ処理追加

・キャラの戦闘SP増加
・カードステータス修正
・デッキ必要枚数とデッキ最大枚数の増加イベント追加



前回ブログでも書いたようにAIにトドメ処理を追加しました

これによりAIが攻撃で勝利が確定してる場合
きっちりプレイヤーに勝利してくれるようになりあました


同じくそれにより発生した問題を解決するため
主人公と対戦キャラのSPを20ポイントほど上げています

通しプレイしていないためどこかで勝利条件が厳しくなってるかもしれません


同じくダメージが大きすぎる問題を解決するため
全体的に精霊コイン消費時の攻撃力を下げました

ある程度ゲーム速度が落ち着いたと思います



デッキ最低数と最大数が+3されるイベントを追加しました

3話・7話・11話の月曜日のトレード後にデッキメニューが開き
そこで必要枚数になるように調整します

デッキに入れるカードが増えればそれだけ
狙ったカードを引く可能性が下がるので
よりデッキ編成に幅が出来ると思います


その他いくつか報告のあったバグを修正しました
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2018'05.14.Mon

クロスソウルのメニューUI改造「ベース70・メイン25・アクセント5の法則」

レベルシステムを導入する最
メニューのレイアウトをイジったのですが

製作開始段階は今のように本格的に作らず
軽く作るつもりで色々いい加減にやっていたので
UIについてあまり下調べしてなかったのを思い出し
改めて軽く調べました


ベースカラー70・メインカラー%25・アクセントカラー%5%

これはWEBデザイン等での配色基本らしいです

この配色の事は作り始めた後に知って
結果私の画面では結構かなり守ってません

画面がゴチャゴチャしてる印象なのはこの為ですね


本当はこの配色は作品を通して一貫性を持たせないとダメらしいのですが
流石にそれだと変化がなさすぎる気もしますがどうなのでしょう


ScreenShot_2018_0514_20_28_44.png



とりあえずこのゲームの基本配色は
ベースカラー黄・メインカラー緑・アクセントカラー赤or青or紫に決定

メインカラー緑はそのまま主人公色です

ベースカラーは緑を支える光と集中と元気のイメージです
仮想ユーザーは子供なのであまり彩度を落としてクラシック感は
出したくないなどの理由もあります

アクセントは緑の対になる赤系がぴったりかなと思います



例外としてタイトルを暫定的に世界を象徴する宇宙をベースに変更
ベース黒・メイン緑・アクセント青

そしてメニューの最初の画面は項目のボタンが多色なので
無彩色を選択
ベース黒・メイン白とグレー・アクセント多色???


戦闘開始と終了時画面は
冷静の青がベース・闘志情熱の赤がメイン・アクセントに緑


とここまではそれっぽくバランスを整えられたのですが・・・



戦闘画面の配色の問題点

戦闘画面の配色が問題児過ぎてまとまらない

ベース色は基盤をイメージして緑
メインカラーは中央へ視線誘導するために映える黄色と
ここまでは仮にいいとして

まず一番痛いのが先行赤・後攻青と色が決まっている点で
しかも占める面積が5%を越えちゃう問題

戦闘画面の余白の問題点

もう一つUIで重要なのが余白です

何もない空間があるからこそ何かある場所が目立つ
なので何も無い空間も大切です、それも結構広めに


なのですが戦闘画面表示させるものがありすぎて
余白がかなりすくい

どうしてもゴチャゴチャしてしまいます


解決策フレームの透明化

ScreenShot_2018_0527_11_07_33.png

ScreenShot_2018_0527_11_08_22.png

そこで色々考えた結果手札ベースとボタンのベースのフレームを
透明化してみました

ある程度すっきりしましたがまだ余白が足りない
そこでさらに会話の吹き出しを一定時間経過で消去

これでだいぶすっきりしたと思います


ただし手札の場所やボタンの場所が視認しにくくなってしまいました
前の方がやっぱりいいかなって感じがします


最初から配色と余白も意識しておけば良かったなぁと後悔しています


UIの視線誘導

画面に大胆に線を引くと(曲線でも)
人はその線を目で追う性質があるそうです

そこでその性質を利用してボタンなど操作出来る場所を
線に沿って配置すると自然と迷うことが無くなります

ScreenShot_2018_0527_11_38_49.png

と言うことでタイトル画面を利用してテスト

元々あった形を再利用して斜めに線を作り
そこにボタンを配置しました


タイトルの文字で少し力が削がれてる感じはしますが
まあまあ視線は誘導できてそうです

なにより画面に少しダイナミズムみたいなのが生まれた気がします


付け焼き刃でメニューでも視線誘導

ScreenShot_2018_0527_11_44_27.png

メニューでも同じ様に斜めにグレーの線を入れました

クロスがテーマなのでついでにボタンの所で
短い線をクロスさせています


しかし所詮後付けなので線がボタンやキャラの下にあり
線が全然目立たない・・・


苦肉の瞬間発光

そこで苦肉の作でメニューを開いた瞬間だけ
導線を光らせる演出をしてみました

やってみた結果思ったよりもカッコいいかもしれないと
ちょっと気に入ってます

ただ加算処理なので白い所は見えないのが残念
加算じゃなくて通常表示でも良さそうかな?


画像ではタイミングが難しいのでのせれてませんが
是非実際にDLして見てください


ただどちらにせよ付け焼き刃過ぎて
操作するボタンの位置が適当であったり
レイアウトの都合で導線が上手く引けなかったり
色々悔しい感じがします


やっぱり事前にもっと勉強してからUI作るべきでした
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2018'05.05.Sat

「クロスソウル」五月更新報告

05月05日分

・イベントシステム調整

・イベント中のテキスト名表示に変更
・イベント時のBGM処理の整理
・TXT読込コモンのリファクタリング&TXT書式変更
・トレード時もキープ可能に



※重要
今回からメッセージウィンドウにテキスト名を表示しています

Ev_xx_xxx  メインイベント
Sub_xxx   サブイベント
Talk_xxx_xx  会話イベント


こちらの手落ちなのですが
今まではメインイベントはほぼ同じように表示していました
だだそれ以外の会話時などの時、メインイベント名が消えておらず
そちらを報告されて何度か困ってました

最初からこうしとけば良かったのですね




トレード時のキープ画面での表示の件
仮にですが色を付けてみました・・・がやっぱり微妙かな?

と言うことでトレード画面の時にも自分のカードをクリックすれば
キープ(手持ちカード)に入れられるようにしました

いっそ使用に違和感がなければ
カッパ開封後のキープ画面処理をなくして
すべてトレード画面で処理するほうがいいかもと考えています


5話目の特殊戦闘のイベントに取りかかろうとした所
重大なバグが発生したためイベントシステムを改良してました
目には見えない部分なのですがめっちゃ時間がかかりました

理屈の上ではイベント中の処理が2割くらい軽くなってるはず

それ以外にもイベント切り替わり時のBGMや移動SEも良くなってると思います


■今後の予定
来週までに5話のクロスソウル(真)バトルのシステムを軽く作り
戦闘中のイベントを追加していきます

チュートリアルの要領でターン毎に会話が入る感じ

早めに終わらせて十三話の方(多分大変)も進めたいです



05月12日分

・レベルアップシステム設置

・五話ボス戦、戦闘中イベント設置
・五話レベルアップシステム設置

・音バグ修正
・カードパック連続入手可能化
・メニュー/戦闘中の一部UI強化


五話ボス戦の戦闘中イベントが思ったより簡単に作れました

チュートリアルと同じコモンを使っていますが
スパゲッティにならず200行程度で私にしては短くまとめられた


そのまま十三話もやる予定だったのですが
十三話は戦闘も特殊になるので後でやることにして
先にレベルアップシステムを作ることにしました


レベルアップシステムは5話の火曜日メインイベントで
解禁されます


しかしその作業中にメニューのUIで設計ミスが発覚
レベルアップシステムに必要なNextEXPの表示が無かった!

と言ったことでUIを軽く微調整・・・する予定だったのですが
一度手を出すと色々な所が気になってしまって
3日くらいUIのブラッシュアップ作業にあててしまいました


レベルアップシステム自体はシンプルなので
何とか間に合いましたが画像や演出がまだしょぼいし
バランス調整もまったくしていません

レベルがアップするとスイの最大SPが上がります


音量バグの修正と全セーブデータ共通化もしました
ロードしても音量は変わりません

カードパック開封の連続開封可能になりました
まだやや手間が残りますがだいぶやりやすくなったと思います



■今後の予定
レベルアップシステムの表示が完全でないので軽く仕上げます

次に神社と異界入り口までのショートカットを作ります
立った2クリックを1クリックにするだけですが
自分でテストプレイしててイライラしたので

・異界トレーニング(特訓)
・夢イベント

と言う面倒くさそうなのが残ってるんですが
面倒くさくなったので一旦飛ばして


やっと戦闘システムのバランス調整に入ります!!

長かった・・・そしてここからも長くなる部分です

自分の中で色々アイデアはあるんですが
それが本当に面白くできるのか?

またカオスパゲッティな戦闘コモン(約100個)に向き合う事になります


05月19日分


・異界ジャンプボタン追加

・UI調整
・一部キャラグラ修正


10話くらい?からトルマーに話しかける事で異界を行き来できるようにしました

ヒョウガのグラだけ規格が違ったので統一
それとソウイチのグラも修正、その他キャラもちょいちょい微修正


UIは先週に引き続き色々試してます

戦闘バランスを先週やると言ったのにまったくやっていません
UIで色々試していて主に戦闘画面で苦戦していました


これ以上悩んでも時間の無駄なので
今週こそ戦闘の能力などを作って行きます



05月26日分


・裏出能力と移動能力の追加と修正


追加修正能力は第一弾のみです
デバッグが十分でないのでバグだらけと思います

今回はほとんど能力の設定などやっていた為に更新量が少ないです
その分来週一気にと第二弾まで奇跡能力を合わせて作ります

なのでテストプレイは来週でもいいかと思います
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